JavaScript Menus and DHTML Menus Powered by Milonic Cyndeline Translations

Untitled Document

Info om Pointers

Ifall du försökt översätta tidigare utan att arbeta med pointers, har säkert märkt att du varit begränsad av det utrymme som varje textstycke ursprungligen hade. Även om du kunde förlänga vissa meningar, så orsakade det att meningarna efter inte längre visades. Däremot så står all text i en rom ofta kant i kant, utan att något utrymme gått till spillo. Betyder detta att spelskaparna anpassat varje mening så att de precis passar in med varandra? Nej, utan att de istället använt pointers för att justera varje menings längd.

Först och främst, bör du ha klart för dig vad en text-pointer gör:

  • En pointer bestämmer var i en rom som ett textstycke ska börja visas från

Här följer en lista på vad en pointer inte gör:

  • Den bestämmer inte var en text slutar
  • Den bestämmer inte hur texten ska visas
  • Den bestämmer inte var texten ska visas
  • Den bestämmer inte när texten ska visas

Vad är då en pointer?

64F1

Där har du en pointer. En pointer är alltså bara ett par hexdecimaler. Dessa hexdecimaler pekar (därav ordet "pointer") på en given adress i en rom, och visar att texten ska börja där. En Pointer är alltså en adress, som spelet kan följa upp för att ta reda på var texten som ska laddas på skärmen befinner sig någonstans.

Exempel: Låt säga att du just börjat spela FF3 (detta spel kommer att användas till exempel längre fram), och att du kommit fram till scenen där Vedge, Wicks och Terra står på klippan i sina Magitek-rustningar. Då sker följande:

  1. Spelet initierar scenen och laddar nödvändig grafik för bakgrunder, sprites etc.
  2. Magitek-rustningarna flyttas automatiskt fram på klippan samtidigt som deras animationer körs, vilket gör att de ser ut att gå själva.
  3. När flyttningen är klar, signalerar spelet att det är dags för en dialog. Problemet är, att spelet inte vet vilken dialog som ska visas. Det enda spelet känner till, är platsen där dialogens pointer finns.
  4. Spelet kollar på pointern, och ser att den är "64F1" (i hexdecimaler).
  5. Spelet kalkylerar sedan, med hjälp av adressen 64F1, ut var i dialog-banken som texten ska hämtas från
  6. Texten visas på skärmen, och sedan har pointern uppfyllt sin roll.

Så här fungerar en pointer, varken mer eller mindre. Med hjälp av pointers, kan du justera var varje textstycke i en rom ska börja. Detta ger dig inte automatiskt tillgång till mer utrymme, men du kan nu fritt omfördela det utrymme som redan finns. Varje spelformat har sina egna pointer-kalkyleringar, men vi ska gå igenom den lättaste i nästa kapitel, nämligen Snes Pointers.

 

Översättare sökes:

Resurser