JavaScript Menus and DHTML Menus Powered by Milonic Cyndeline Translations

Untitled Document

DTE - Va ä dé?

Eftersom vi är inne på mer avancerade tekniker så kommer det att vara färre bilder än tidigare, och jag kommer inte att beskriva varje enskilt moment samt lägga till kommentarer. Faktum är att mot slutet kommer det inte att finnas en enda bild att se på. Det finns mycket att veta, men lite att visa.

Let's go. Varje romhackares värsta mardröm är komprimering av text och grafik. Komprimerad grafik kan inte ändras (trots att man kan se den) och komprimerad text kan inte hittas oavsett hur många sökningar man gör i sin rom. Ett exempel på komprimering är Winzip, som zippar ned filer så att de tar mindre plats, samtidigt som man inte kan använda dem förrän man dekomprimerat upp dem igen. Spelskapare komprimerar också text och grafik, så att de ska få plats med mer i sina spel.

Problemet är det, att det inte finns något mirakelprogram som kan jobba med komprimering, vare sig grafik eller text. Varje spels komprimering är unikt för just det spelet, så det skulle krävas att någon kodade ett enskilt program till varje spel som finns. Men det finns en (och bara en) komprimering som faktiskt alla kan ta sig förbi, och använda till sin egen fördel. Det är nämligen DTE.

DTE står för Dual Tile Encoding. Och vad betyder det? Tja, av namnet så kan man utläsa:

Dual: Dubbel / 2st av något
Tile: Det vet du. En ruta med grafik
Encoding: Eh, nåt med kodning...typ.

Så, kodning som ger två stycken Tiles kanske? Helt rätt, men riktigt så enkelt är det inte.

En enkel förklaring

Alla gillar sådana, så här kommer en:

Som vi har listat ut vid det här laget, så skriver man text genom att sätta in hexdecimaler i spelets kod. Vi vet också att varje hexdecimal fungerar som en "länk" till en Tile i grafiken, som har en bokstav ritad på sig. Därmed får vi effekten att vi kan "skriva" genom att sätta in hexdecimaler på rätt ställe. Den gyllene regeln blir alltså att: När vi skriver in en hexdecimal i koden, så kommer det upp en bokstav på skärmen.

Men, tänk om det inte gjorde det? Om vi på något sätt kunde göra så, att en hexdecimal i koden resulterade i TVÅ bokstäver på skärmen. Då skulle ju det innebära att vi antingen skulle kunna visa dubbelt så mycket text, eller spara hälften av utrymmet som krävs för att skriva den. I spel med mycket text (FF3 någon?) så är detta värt sin vikt i guld, och sparar högvis med utrymme.

Ett enkelt exempel

Låt säga att vi tar ett vanligt svenskt ord: "är".

Vanligtvis så skulle "är" kräva två hexdecimaler att skriva, en för "ä" och en för "r". Men, "är" är som de flesta vet ett väldigt vanligt ord, så varför inte fixa så att man kan skriva det med bara EN hexdecimal istället?

Dessvärre måste jag erkänna att jag inte har en aning om hur man lägger in en DTE-rutin i ett spel. Men vad jag däremot kan, är att utnyttja de som redan finns. Vi kan låtsas att jag tänker översätta ett engelskt spel med DTE i sig. Det jag skulle göra då, är att ändra en av de redan existerande DTE-kombinationerna till att visa "är" istället.

En vanlig kombination inom engelskan är "th", men på svenska så skrivs de bokstäverna aldrig efter varandra, så dem tar jag bort. Efter att jag har skrivit om "th" till "är" så behöver jag bara skriva in hexdecimalen för "th" i koden, så kommer "är" upp på skärmen.

Det jag vill ha sagt, är att även om ett spel har DTE i sig, så måste spelet någonstans ha kombinationerna skrivna i dess ursprungliga form. Någonstans måste det finnas ett "orginal" med bokstäverna "t" och "h" skrivna var för sig, som spelet kan hänvisa till med DTE-hexdecimalen för "th". Och om de finns någonstans, så går de att hitta. Och när man hittar dem, så kan man ändra dem till vad man vill.

 

Översättare sökes:

Resurser