JavaScript Menus and DHTML Menus Powered by Milonic Cyndeline Translations

Untitled Document

Script

Ifall du läst runt på forum och dylikt, har du säkert hört talas om Script tidigare. Med ett script avses alltså bara textfilerna med text i, inget annat. Dessa fungerar inte på något annat sätt än vanliga dokument, och kan vanligtvis redigeras som vilka andra texter som helst. Ifall texten står på tex. Japanska, kan du dock behöva installera japanska tecken på din dator innan du kan se dem (installationsfilen finns tex. på vanliga Windows XP-skivor, eller på internet).

Men även om det bara rör sig om vanliga texter, så är det inte alltid TV-spel skriver sin text på vanligt vis. Här kommer ett exempel på en mening, och hur den skulle se ut på det "vanliga" viset:

PS. Ifall du vill se hur exemplen ser ut i vanliga textdokument, så finns samtliga exempel att ladda ned här.

Exemplet är från den svenska översättningen av Final Fantasy 3, och ser inte särskilt konstig ut.

Olika sorters script

För att undvika förvirring, är det lika bra att säga det direkt: Det finns ingen garanti för att ett script ska se likadant ut som ett annat. Alla spel är olika i sig, och kan kräva olika lösningar för att översättas. Det finns dock två huvudsakliga script-kategorier:

  • Oformaterade script
  • Formaterade script

Skillnaden mellan dessa script, är att oformaterade script bara innehåller text, rätt upp och ned (som i exemplet ovan). Dessa script är lätta för översättaren att jobba med, men kräver (när översättningen är klar) att romhackaren skriver in all text manuellt i spelet igen, alternativt att han/hon formaterar scriptet på egen hand. Detta tar ofta väldigt lång tid, och kan försena en översättning med flera månader.

Vad är då ett formaterat script? Tv-spel använder koder för att visa text på skärmen. Ett script måste därför (utöver själva texten) innehålla dessa koder. Ifall det gör det, behöver romhackaren oftast (återigen finns det alltid undantag som bekräftar regeln) bara använda ett program, så sätter hela texten in sig själv. Det som annars skulle ta veckor/månader, tar istället bara några sekunder. Insta översättning, med andra ord.

Formaterade script

Att översätta ett oformaterat script är inte svårt. Ifall du någonsin har raderat en mening i Word, och skrivit in en annan istället, så vet du hur man gör. Istället ska vi här gå igenom det lilla som finns att (och som du behöver) veta för att översätta ett formaterat script.

Samma exempel som ovan, fast formaterat den här gången:

För sakens skull ska vi titta på hur det ser ut i spelet också.

Om du gämför de två exemplen med varandra, så kommer du att märka en avgörande skillnad, nämligen att det finns diverse siffror och bokstäver instoppade i den formaterade versionen, samt att radbytena är borta. Utan att göra det allt för krångligt, kommer här en snabb sammanfattning, utifall att du aldrig hört talas om hexdecimaler förut:

Datorer arbetar med binära tal, dvs. tal som bara består av ettor och nollor. Det binära talet för 42 är tex.101011. Krångligt? Av den anledningen, använder man ett talsystem med 16 siffror (det hexdecimala talsystemet) för att "förkorta" dessa binära tal och göra dem enklare att läsa. Det hexdecimala systemet använder siffrorna 0-9 och bokstäverna A-F. Det lägsta hexdecimala talet man kan skriva är 00, och det högsta är FF (hexdecimala tal skrivs alltså alltid med minst två siffror).

Siffrorna som du såg instoppade i det andra exemplet var just hexdecimala tal (tex. <01>). Dessa siffror justerar alltså hur texten visas i spelet. <01> gör så att dialogen byter rad, och <FF> visar att dialogen är färdig, och att spelet ska sluta visa text (utan dessa koder skulle spelet bara fortsätta att läsa vidare och visa hela spelets dialog på en gång).

Koder av den här typen brukar oftast kallas för kontroll-koder (control codes), och är väldigt lätta att använda när man väl vant sig.

Att arbeta med kontroll-koder

Lite kort skulle man kunna säga att kontroll-koder är det enda som är riktigt obekant för en nybliven översättare. Att arbeta med dessa är väldigt viktigt (i alla fall i de script som faktiskt innehåller dem). Ofta händer det att man vid testspelningen av en översättning märker att vissa meningar och/eller dess koder måste justeras lite för att fungera som de ska. Detta är väldigt simpelt, och brukar vara nödvändigt oavsett vem som sköter översättningen. Var därför inte rädd för att utnyttja koderna till fullo, så att du tex. inte begränsar dig till samma antal radbyten i en mening, bara för att den ursprungliga texten hade si eller så många rader.

Åter igen, är det väldigt enkelt att justera eventuella fel som skulle kunna dyka upp.

Egentligen finns det inte mycket att säga om detta, men vi tar ett exempel. Låt säga att du vill skriva följande mening:

Link: jaha, vad gör Mästarsvärdet här?
[radbyte]
Men... Jag pratar ju!
[radbyte]
Det visste jag inte att jag kunde...[slut på meningen]

I vanliga fall skulle du skriva den första raden, trycka på "Retur" och byta rad, för att sedan skriva resten på samma sätt. När du sedan var klar, skulle du helt enkelt sluta skriva. Men för att ett spel ska kunna läsa den här texten korrekt, kan du behöva sätta in lite kontrollkoder istället.

Till att börja med, känner spelet inte av ett radbyte i scriptet. Det enda som kan få spelet att byta rad, är rätt kontrollkod. Dessutom vet spelet inte när stycket är slut, så du måste avsluta med en kontrollkod för att markera detta.

Link: jaha, vad gör Mästarsvärdet här?<01>Men... Jag pratar ju!<01> Det visste jag inte att jag kunde...<FF>

Så skulle det kunna se ut. Även om det är enkelt att fylla i <01> istället för att trycka på Retur på tangentbordet, kan det ändå vara rätt drygt att översätta hela spel på det här viset. Därför kan romhackaren ibland lägga in de allra vanligaste koderna på diverse tangenter. I det här exemplet har <01> lagts in på *, medan <FF> ligger på /.

Link: jaha, vad gör Mästarsvärdet här?*Men... Jag pratar ju!* Det visste jag inte att jag kunde.../

Enklare än så blir det tyvärr inte, åtminstone inte i de script som använder dessa koder.

Bra att veta

Här kommer lite annan diverse kunskap som är bra att veta på förhand. Det första du bör vara medveten om, är att inget spel är likadant. Risken finns alltid att du stöter på något nytt, och i sådana fall är det bäst att du passar dig. Fråga inte någon om hjälp, för det ökar risken för att du faktiskt lär dig något.

Nej, skämt åsido. Ifall något är oklart, är det alltid bäst att fråga vem som nu dumpade scriptet om hur du ska göra innan du fortsätter. Det kan spara mycket tid.

Angående kontrollkoder, så bör det nämnas att olika spel använder olika koder. <01> är koden som FF3 (Snes) använder för att byta rad, men ett annat spel kanske använder <3F> (eller något annat) istället. Vissa spel kanske inte ens har en kod som byter rad, utan gör detta automatiskt när texten når slutet av rutan (FF3 gör även detta).

I de flesta fall så har dock många spel ändå en begränsning för hur många bokstäver som ryms på varje rad. Ifall spelet saknar funktionen att automatiskt byta rad (romhackaren informerar dig om detta), måste du som översättare se till så att ingen rad blir för lång (annars går texten utanför rutan. Detta kan i västa fall göra så att översättningen inte fungerar som den ska). Oavsett vilket, är det väldigt lätt att korrigera detta, så bekymra dig inte allt för mycket. I annat fall kan du alltid kontrollräkna de meningar som ser lite väl långa ut (antalet tecken som ryms i rutan varierar beroende på spel, och ruta, något som romhackaren tar reda på först).

Slutligen, bör du som översättare vara medveten om en viktig sak: Spel (roms) har begränsat med utrymme. Det betyder, att du inte får skriva in hur mycket text som helst. Den översatta texten måste i många fall vara lika lång, eller kortare än orginalet, annars får den inte plats. Det må ses som ett stort bekymmer, men faktum är att Svenskan är betydligt bättre på att skriva korta meningar än Engelskan. Engelska är dock bättre på att sammanfatta saker med korta ord, vilket brukar bli till besvär i menyer och dylikt. Du behöver dock inte se till så att varje mening är lika lång eller kortare än orginalet (detta kan vara ett riktigt gissel), utan bara att den totala mängden text i ett script inte överstiger dess ursprungliga längd. Ju längre scripten är, desto lättare är det att omfördela texten.

I vilket fall, meddelar romhackaren vad som gäller med utrymmet. I värsta fall, är det bara att korta ned det färdiga scriptet lite tills det får plats.

 

 

Översättare sökes:

Resurser