JavaScript Menus and DHTML Menus Powered by Milonic Cyndeline Translations

Untitled Document

Exempel

På den här sidan kan du se lite exempel på olika script till diverse översättningar på sidan. Samtliga finns att ladda ned från vår nedladdnings-sida.

Exempel 1

Meningarna kommer från Theme Park (Snes), närmare bestämt från de tips som man får av hjälpredan. Spelet använder bara stora bokstäver, och eftersom all dialog visas på en enda rullande remsa, finns inga radbyten, utan endast / i slutet av meningen. (Eventuella radbyten i rutan ovan uppkommer pga att rutan är för kort för att rymma hela meningen på en rad.) Du ser säkert även att <3F> finns på två ställen. <3F> visar alltså ett frågetecken, och finns med pga slarv vid script-dumpningen (något som inte rättades till, eftersom det liks var romhackaren själv som översatte).


Exempel 2

Åter igen, ett exempel från Theme Park. Den här gången gäller det beskrivningar av attraktioner. De fungerar som så, att varje rad måste vara exakt lika lång. Oförbrukat utrymme fyller man helt enkelt upp med mellanslag. Efter varje rad, måste det dessutom finnas fem stycken # (en kontrollkod som ersatts med # för att scriptet ska se renare ut) som fyller upp lite extra utrymme på skärmen tills det är dags för nästa rad.

I spelet ser det alltså ut på det här viset:


Exempel 3

Från det engelska scriptet av Final Fantasy 2 (Nes). Varje stycke skrivs på en egen rad, och understreck ( _ ) används istället för koden som ordnar radbyten. <62> gör dessutom att texten förskjuts en bit in i rutan, så att den inte hamnar vid kanten. * Visar att stycket är slut.


Exempel 4

Den här texten kommer från Zelda: Links Awakening till Gameboy Color, och använder en lite udda formatering. Vid vart 17:e tecken/bokstav byter spelet rad i textrutan. Testa att sätta markören på "A" i "Aaaah" och räkna sedan höger med tangentbordet 16 gånger, så får du se. Dessutom använder programmet som dumpade texten ett annorlunda textformat, så ÅÄÖ visas inte alltid som de ska i andra program. Programmet använder dessutom <FIN> för att visa att ett stycke är slut.


Exempel 5

Del av ett script som användes för att rätta texten till Zelda 64: Ocarina of Time. Texten saknar koder, och kan därför inte sättas in direkt.


Exempel 6

De här meningarna är från stridsdialogen i Final Fantasy 3. Kontrollkoderna fungerar så här:

<01> Byter rad
<05> Orsakar en kort fördröjning, innan resten av texten visas. Ifall det sätts i slutet av en mening, blir det en fördröjning innan nästa mening visas.
/ Slut på stycket.
_ Visar tre punkter på rad. "Puh_" ser alltså ut som "Puh..." i spelet.

 

 

Översättare sökes:

Resurser